Архетип агрессивного лабиринта

Психология » Психологические аспекты компьютерных игр » Архетип агрессивного лабиринта

Проявляется архетип агрессивного лабиринта в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта в человеческой душе зафиксировали древние греки, создав миф о Тезее и Минотавре. Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра - сына жены Миноса и быка. Основной компонент этого архетипа – лабиринт: подземное сооружение, в котором Минотавр мог жить, но из которого не мог найти выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех, пока не встречала точно так же безнадежно заблудившегося голодного людоеда Минотавра. Второй компонент – чудовище. Минотавр - опасный людоед, не человек и не животное. У него тело человека, а голова быка. Третий компонент – герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель - уничтожить людоеда. Эта история выдержала почти тридцать веков. Большинство людей считают, что ее должен знать любой образованный человек. В средние века этот архетип перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать - воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Возникло два направления: несимметричный лабиринт и лабиринт, имеющий несколько осей симметрии, проходящих через его центр. В реальной жизни, как только человек расценивает ситуацию как “лабиринтную”, в его психике сразу активируется шаблон поведения – архетип Агрессивного Лабиринта. Информация раскладывается по компонентам (“препятствия”, “чудовища”, “герой”), затем строится путь. Люди используют архетип, но редко его осознают: в сознание проникают только полученные с его помощью результаты. Стоит игроку найти в компьютерной игре агрессивный лабиринт - активируется соответствующий шаблон поведения. Если игрок справится с заданием, он получит удовольствие. Объяснить почему, он сам не сможет: архетип принадлежит к бессознательной части психики. Чем лучше и чаще человек тренируется в работе с Агрессивным лабиринтом, тем больше вероятность, что этот навык повысит качество решения реальных жизненных проблем. Возможно, именно поэтому люди любят Дум - образные игры.


Целенаправленное формирование психологического климата детского коллектива
Проблема формирования психологического климата детского коллектива (в частности коллектива школьного объединения), вызвана, прежде всего, несовпадением формальной и неформальной структур детской группы. Очевидно, что объединение, функционирующее в рамках системы образования, выполняет социализирующую функцию, служит своеобразным «провод ...

Перечислите наиболее характерные социальные условия жизни современных старшеклассников и студентов
Юношеский возраст — этап формирования самосознания и собственного мировоззрения, этап принятия ответственных решений, этап человеческой близости, когда ценности дружбы, любви, интимной близости могут быть первостепенными. Основной сферой жизнедеятельности старшеклассников продолжает оставаться школа. В школе статус современного старшек ...

Диагностический этап исследования
Для диагностики личностных особенностей испытуемых используется ряд психологических тестов (СМОЛ, методика Спилбергера-Ханина, ЛОБИ, САН, а также проективные методики "Дом-Дерево-Человек", "Несуществующее животное"). С каждым военнослужащим проводятся индивидуальные беседы, целью которых является первичная диагностик ...

Copyright © 2020 - All Rights Reserved - www.psyhologyside.ru