Архетип агрессивного лабиринта

Психология » Психологические аспекты компьютерных игр » Архетип агрессивного лабиринта

Проявляется архетип агрессивного лабиринта в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта в человеческой душе зафиксировали древние греки, создав миф о Тезее и Минотавре. Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра - сына жены Миноса и быка. Основной компонент этого архетипа – лабиринт: подземное сооружение, в котором Минотавр мог жить, но из которого не мог найти выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех, пока не встречала точно так же безнадежно заблудившегося голодного людоеда Минотавра. Второй компонент – чудовище. Минотавр - опасный людоед, не человек и не животное. У него тело человека, а голова быка. Третий компонент – герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель - уничтожить людоеда. Эта история выдержала почти тридцать веков. Большинство людей считают, что ее должен знать любой образованный человек. В средние века этот архетип перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать - воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Возникло два направления: несимметричный лабиринт и лабиринт, имеющий несколько осей симметрии, проходящих через его центр. В реальной жизни, как только человек расценивает ситуацию как “лабиринтную”, в его психике сразу активируется шаблон поведения – архетип Агрессивного Лабиринта. Информация раскладывается по компонентам (“препятствия”, “чудовища”, “герой”), затем строится путь. Люди используют архетип, но редко его осознают: в сознание проникают только полученные с его помощью результаты. Стоит игроку найти в компьютерной игре агрессивный лабиринт - активируется соответствующий шаблон поведения. Если игрок справится с заданием, он получит удовольствие. Объяснить почему, он сам не сможет: архетип принадлежит к бессознательной части психики. Чем лучше и чаще человек тренируется в работе с Агрессивным лабиринтом, тем больше вероятность, что этот навык повысит качество решения реальных жизненных проблем. Возможно, именно поэтому люди любят Дум - образные игры.


Теоретические основы характеристики задержки развития речи. Закономерности развития детской речи
Речь - это форма существования языка, его воплощения, реализация. Под речью понимают использование человеком языковых богатств в жизненных ситуациях, результат процесса формулирования и передачи мысли средствами языка. Речь отдельного говорящего обладает особенностями произношения, лексики, структуры предложений. Таким образом, речь кон ...

Виды воображения. Способы создания образов воображения
Виды: В зависимости от участия воли: 1. Пассивное (непроизвольное) – создание новых образов без определенных намерений человека, при отсутствии или ослаблении сознательного контроля. (В образах пассивного воображения "удовлетворяются" неудовлетворенные, большей частью неосознанные потребности личности). 2. Активное (произво ...

Исследования эмоций
Развитие представлений об эмоциях шло по нескольким основным направлениям. По представлению Ч. Дарвина, эмоции возникли в процессе эволюции как средство, при помощи которого живые существа определяли значимость тех или иных условий для удовлетворения актуальных для них потребностей. Первичные эмоции были способом поддержания жизненного ...

Copyright © 2019 - All Rights Reserved - www.psyhologyside.ru