Роль и место компьютерных игр в массовом сознании
Страница 2

Психология » Психологические аспекты компьютерных игр » Роль и место компьютерных игр в массовом сознании

Многие игроки считают, что успех «DOOM» до сих пор не смогла повторить ни одна игра. В 1994 году «DOOM II» была названа «Игрой года» журналами «PC Gamer» и «Computer Gaming World», удостоена награды «За техническое совершенство» журнала «PC Magazine» . По оценкам создателей игры, было установлено свыше 15 миллионов условно-бесплатных копий. Игра была перенесена на другие игровые платформы: Atari Jaguar, Sega 32X, Super Nintendo и Sony Playstation. Появилась сеть компьютерных игровых залов, ориентированных на «DOOM»-образные (Дум-образные) игры. На территории СНГ почти любой компьютер, достаточной для игры мощности, содержал неучтенную копию «DOOM». Реальный тираж игры – десятки миллионов экземпляров.

Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф - темой для живописи. Сегодня многие компьютерные игры стали прототипом для музыки («Sonic» - «Sonic Adventure»), книг («Prince of Persia» - «Принц Госплана» В. Пелевина), кинематографа («Duke Nukem») или телевизионного сериала («Mortal Kombat»). «DOOM» в этом ряду был первым и, возможно, самым мощным явлением.

Успех «DOOM» объясняют разными причинами. Начало продажи игры совпало по времени со сменой поколений персональных компьютеров: появилась техническая возможность поднять эффект присутствия на новый уровень. Свою роль сыграла и новая маркетинговая схема - условно-бесплатное распространение. Обычно про компьютерные игры пишут либо журналисты, либо инженеры-программисты, поэтому редко упоминают еще одну причину, хотя сами производители игр ее и не скрывают. Официальная страница в Internet «id Software» (создателя «DOOM», «QUAKE», «HEXEN») объясняет "ошибку" писать название фирмы с маленькой буквы тем, что «id» - это имя инстинктоидной части личности в теории Зигмунда Фрейда. «DOOM»-образные игры - область компьютерных игр, где впервые были широко использованы психологические знания.

Рассказ о том, как люди играют в такие игры, состоит из двух частей: особенности зрительного восприятия игрока и наполнение виртуального мира (то, как игрок попадает в "DOOM", и то, что его туда тянет). Деление обусловлено технологическим устройством игр: обычно они состоят из двух компонентов - "графический движок" и "игровой мир". "Графический движок" - программа, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальном мире. "Игровой мир" - содержание этого мира. Разные игровые миры могут использовать один и тот же графический движок: на основе "DOOM II" любой игрок мог создать свой мир, многие производители игр лицензировали графические движки у id Software. Каждый графический движок разрабатывается под конкретный игровой мир, что ограничивает область его применения.

Страницы: 1 2 


Характерологический опросник Леонгарда
1 -, 12-, 23-, 34-, 45+, 56-, 67-, 78+, 2 +, 13+, 24+, 35-, 46-, 57+, 68+, 79+, 3+, 14-, 25-, 36+, 47+, 58+, 69-, 80-, 4 +, 15+, 26+, 37+, 48-, 59+, 70-, 81+, 5 -, 16-, 27+, 38+, 49+, 60-, 71+, 82+, 6 -, 17+, 28+, 39+, 50+, 61+, 72+, 83-, 7 -, 18+, 29+, 40+, 51+, 62-, 73-, 84+, 8 +, 19+, 30+, 41-, 52+, 63-, 74-, 85-, 9 +, 20+, 3 ...

Характеристика детей из неполных семей
Стрессовые воздействия приводят к социальной дезадаптации членов семьи, что может породить в ней «кризисную ситуацию», с серьезными нарушениями как в микро -, так и в макросоциуме. Состояние дезадаптированности, в первую очередь, выражается в неспособности личности осознать собственные потребности и притязания. С другой стороны, личност ...

Развод как результат кризисного развития отношений супружеской пары
Развод - это расторжение брака, т.е. юридическое прекращение его при жизни супругов [6, с.112]. Развод представляет собой ненормативный кризис семьи, главным содержанием которого является состояние дисгармоничности, обусловленное нарушением гомеостаза семейной системы, требующее реорганизации семьи как системы [37, с.115]. По мнению И.Г ...

Copyright © 2022 - All Rights Reserved - www.psyhologyside.ru