Роль и место компьютерных игр в массовом сознанииСтраница 2
Многие игроки считают, что успех «DOOM» до сих пор не смогла повторить ни одна игра. В 1994 году «DOOM II» была названа «Игрой года» журналами «PC Gamer» и «Computer Gaming World», удостоена награды «За техническое совершенство» журнала «PC Magazine» . По оценкам создателей игры, было установлено свыше 15 миллионов условно-бесплатных копий. Игра была перенесена на другие игровые платформы: Atari Jaguar, Sega 32X, Super Nintendo и Sony Playstation. Появилась сеть компьютерных игровых залов, ориентированных на «DOOM»-образные (Дум-образные) игры. На территории СНГ почти любой компьютер, достаточной для игры мощности, содержал неучтенную копию «DOOM». Реальный тираж игры – десятки миллионов экземпляров. buy youtube watch hours
Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф - темой для живописи. Сегодня многие компьютерные игры стали прототипом для музыки («Sonic» - «Sonic Adventure»), книг («Prince of Persia» - «Принц Госплана» В. Пелевина), кинематографа («Duke Nukem») или телевизионного сериала («Mortal Kombat»). «DOOM» в этом ряду был первым и, возможно, самым мощным явлением.
Успех «DOOM» объясняют разными причинами. Начало продажи игры совпало по времени со сменой поколений персональных компьютеров: появилась техническая возможность поднять эффект присутствия на новый уровень. Свою роль сыграла и новая маркетинговая схема - условно-бесплатное распространение. Обычно про компьютерные игры пишут либо журналисты, либо инженеры-программисты, поэтому редко упоминают еще одну причину, хотя сами производители игр ее и не скрывают. Официальная страница в Internet «id Software» (создателя «DOOM», «QUAKE», «HEXEN») объясняет "ошибку" писать название фирмы с маленькой буквы тем, что «id» - это имя инстинктоидной части личности в теории Зигмунда Фрейда. «DOOM»-образные игры - область компьютерных игр, где впервые были широко использованы психологические знания.
Рассказ о том, как люди играют в такие игры, состоит из двух частей: особенности зрительного восприятия игрока и наполнение виртуального мира (то, как игрок попадает в "DOOM", и то, что его туда тянет). Деление обусловлено технологическим устройством игр: обычно они состоят из двух компонентов - "графический движок" и "игровой мир". "Графический движок" - программа, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальном мире. "Игровой мир" - содержание этого мира. Разные игровые миры могут использовать один и тот же графический движок: на основе "DOOM II" любой игрок мог создать свой мир, многие производители игр лицензировали графические движки у id Software. Каждый графический движок разрабатывается под конкретный игровой мир, что ограничивает область его применения.
Социологическая оценка исследования суицидов. Социологический опрос по проблеме
суицидов
Мировой опыт исследования самоубийств выявляет основные закономерности суицидного поведения. Суициды в большей степени характерны для высокоразвитых стран, и сегодня существует тенденция увеличения их числа. Суицидная активность имеет определенные временные циклы. Факт весенне-летнего цикла и осенне-зимнего спада ее был отмечен еще Э. Д ...
Характеристика семейных взаимоотношений и психофизиологические особенности подросткового
возраста. Условия, необходимые для нормального развития
личности полростка
У истоков научных исследований проблем семейного воспитания стоял П.Ф.Лесгафт. Целью всякого воспитания он полагал содействие развитию разумного человека, который был бы в состоянии соединять опыт прошедшей жизни с настоящей жизнью и быть в состоянии предвидеть последствия своих действий и отношений к другому лицу, выяснять причинную св ...
Особенности депривации психического развития в младенчестве
Дети, попадающие в дом ребенка, часто имеют плохую наследственность: отягощенность алкоголизмом и наркоманией, врожденную психическую и неврологическую патологию. Они имеют врожденные психические аномалии, так как зачатие такого ребенка происходит или в состоянии опьянения, или отягощается использованием будущей матерью различных сре ...
