Роль и место компьютерных игр в массовом сознанииСтраница 2
Многие игроки считают, что успех «DOOM» до сих пор не смогла повторить ни одна игра. В 1994 году «DOOM II» была названа «Игрой года» журналами «PC Gamer» и «Computer Gaming World», удостоена награды «За техническое совершенство» журнала «PC Magazine» . По оценкам создателей игры, было установлено свыше 15 миллионов условно-бесплатных копий. Игра была перенесена на другие игровые платформы: Atari Jaguar, Sega 32X, Super Nintendo и Sony Playstation. Появилась сеть компьютерных игровых залов, ориентированных на «DOOM»-образные (Дум-образные) игры. На территории СНГ почти любой компьютер, достаточной для игры мощности, содержал неучтенную копию «DOOM». Реальный тираж игры – десятки миллионов экземпляров. buy youtube watch hours
Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф - темой для живописи. Сегодня многие компьютерные игры стали прототипом для музыки («Sonic» - «Sonic Adventure»), книг («Prince of Persia» - «Принц Госплана» В. Пелевина), кинематографа («Duke Nukem») или телевизионного сериала («Mortal Kombat»). «DOOM» в этом ряду был первым и, возможно, самым мощным явлением.
Успех «DOOM» объясняют разными причинами. Начало продажи игры совпало по времени со сменой поколений персональных компьютеров: появилась техническая возможность поднять эффект присутствия на новый уровень. Свою роль сыграла и новая маркетинговая схема - условно-бесплатное распространение. Обычно про компьютерные игры пишут либо журналисты, либо инженеры-программисты, поэтому редко упоминают еще одну причину, хотя сами производители игр ее и не скрывают. Официальная страница в Internet «id Software» (создателя «DOOM», «QUAKE», «HEXEN») объясняет "ошибку" писать название фирмы с маленькой буквы тем, что «id» - это имя инстинктоидной части личности в теории Зигмунда Фрейда. «DOOM»-образные игры - область компьютерных игр, где впервые были широко использованы психологические знания.
Рассказ о том, как люди играют в такие игры, состоит из двух частей: особенности зрительного восприятия игрока и наполнение виртуального мира (то, как игрок попадает в "DOOM", и то, что его туда тянет). Деление обусловлено технологическим устройством игр: обычно они состоят из двух компонентов - "графический движок" и "игровой мир". "Графический движок" - программа, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальном мире. "Игровой мир" - содержание этого мира. Разные игровые миры могут использовать один и тот же графический движок: на основе "DOOM II" любой игрок мог создать свой мир, многие производители игр лицензировали графические движки у id Software. Каждый графический движок разрабатывается под конкретный игровой мир, что ограничивает область его применения.
Предметность. Констатность
Помимо этого, существуют такие понятия, как предметность и константность восприятия. Предметность означает, что воспринимается всегда некий конкретный предмет. Абстрактные идеи относятся не к процессу восприятия, а к процессу мышления или воображения. С позиции современной теории отражения предметность восприятия раскрывается как объект ...
Эмоциональные состояния: стресс, настроение, аффект,
фрустрация
1. Стресс– понимают эмоциональное состояние человека, возникающее в ответ на разнообразные экстремальные состояния.
Стрессовое состояние – состояние нервно-психического напряжения, возникающее в необычной, трудовой ситуации – при наличии опасности, при больших физических и умственных перегрузках, при необходимости принятия быстрых и от ...
Понятие личности
Личность – одна из базовых категорий психологической науки. Для того чтобы понять, что такое личность, и выделить основные свойства, позволяющие описать психический склад личности, рассмотрим это понятие в ряду “индивид – субъект деятельности – личность - индивидуальность” в предложенной Б.Г. Ананьевым классической тетраде понятий, опис ...
