Роль и место компьютерных игр в массовом сознании
Страница 2

Психология » Психологические аспекты компьютерных игр » Роль и место компьютерных игр в массовом сознании

Многие игроки считают, что успех «DOOM» до сих пор не смогла повторить ни одна игра. В 1994 году «DOOM II» была названа «Игрой года» журналами «PC Gamer» и «Computer Gaming World», удостоена награды «За техническое совершенство» журнала «PC Magazine» . По оценкам создателей игры, было установлено свыше 15 миллионов условно-бесплатных копий. Игра была перенесена на другие игровые платформы: Atari Jaguar, Sega 32X, Super Nintendo и Sony Playstation. Появилась сеть компьютерных игровых залов, ориентированных на «DOOM»-образные (Дум-образные) игры. На территории СНГ почти любой компьютер, достаточной для игры мощности, содержал неучтенную копию «DOOM». Реальный тираж игры – десятки миллионов экземпляров. www.geodesire.ru

Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф - темой для живописи. Сегодня многие компьютерные игры стали прототипом для музыки («Sonic» - «Sonic Adventure»), книг («Prince of Persia» - «Принц Госплана» В. Пелевина), кинематографа («Duke Nukem») или телевизионного сериала («Mortal Kombat»). «DOOM» в этом ряду был первым и, возможно, самым мощным явлением.

Успех «DOOM» объясняют разными причинами. Начало продажи игры совпало по времени со сменой поколений персональных компьютеров: появилась техническая возможность поднять эффект присутствия на новый уровень. Свою роль сыграла и новая маркетинговая схема - условно-бесплатное распространение. Обычно про компьютерные игры пишут либо журналисты, либо инженеры-программисты, поэтому редко упоминают еще одну причину, хотя сами производители игр ее и не скрывают. Официальная страница в Internet «id Software» (создателя «DOOM», «QUAKE», «HEXEN») объясняет "ошибку" писать название фирмы с маленькой буквы тем, что «id» - это имя инстинктоидной части личности в теории Зигмунда Фрейда. «DOOM»-образные игры - область компьютерных игр, где впервые были широко использованы психологические знания.

Рассказ о том, как люди играют в такие игры, состоит из двух частей: особенности зрительного восприятия игрока и наполнение виртуального мира (то, как игрок попадает в "DOOM", и то, что его туда тянет). Деление обусловлено технологическим устройством игр: обычно они состоят из двух компонентов - "графический движок" и "игровой мир". "Графический движок" - программа, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальном мире. "Игровой мир" - содержание этого мира. Разные игровые миры могут использовать один и тот же графический движок: на основе "DOOM II" любой игрок мог создать свой мир, многие производители игр лицензировали графические движки у id Software. Каждый графический движок разрабатывается под конкретный игровой мир, что ограничивает область его применения.

Страницы: 1 2 


Словарь терминов
АНТИКУЛЬТУРА – уровень регресса общества АНТРОПОЛОГИЯ – 1) Учение о человеке в единстве его культурного и социального развития; 2) учение о биофизической природе человека. ДЕТСТВО — понятие культур антропологии и педагогики, обозначающее определенный и исторически изменчивый период жизни человека, существенными моментами которого явля ...

Эмоциональные состояния: стресс, настроение, аффект, фрустрация
1. Стресс– понимают эмоциональное состояние человека, возникающее в ответ на разнообразные экстремальные состояния. Стрессовое состояние – состояние нервно-психического напряжения, возникающее в необычной, трудовой ситуации – при наличии опасности, при больших физических и умственных перегрузках, при необходимости принятия быстрых и от ...

Поведение как предмет психологического изучения. И.М.Сеченов как основоположник науки о поведении. Стратегии и техники поведения. Стили поведения и критерии их изучения
Бихевиоризм – наука о поведении, т.е. о совокупности наблюдаемых эффекторных, преимущественно двигательных реакций. Основоположник – Уотсон. Задача – исследование поведения живого существа, адаптирующегося к окружающей среде. Цель: открыть средства контроля за поведением. Формы поведения: внешние и внутренние (реакции слабые, не видны). ...

Copyright © 2019 - All Rights Reserved - www.psyhologyside.ru